授業の目的 【日本語】 Goals of the Course(JPN) | | 情報システムへの要求に対応し,将来の拡張を見据えた柔軟性の高いソフトウェア設計の手順と記法を学ぶ。 |
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授業の目的 【英語】 Goals of the Course | | Students learn the procedure and notations for information systems and software design considering flexibility and evolvability under the requirements for the systems and software. |
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到達目標 【日本語】 Objectives of the Course(JPN) | | 要求定義と設計,設計とプログラミングの作業を区別できるようになり,設計の役割を説明できるようになる.オブジェクト指向設計による設計を学び,設計成果物をUML(Unified Modeling Language)で記述できるようになる。 |
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到達目標 【英語】 Objectives of the Course | | Students can identify and distinguish requirements, design, and programming activities. They can also explain the role of software design in software engineering activities. They will learn design activities for the object-oriented design and create design artifacts using UML (Unified Modeling Language) notations. |
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授業の内容や構成 Course Content / Plan | | 設計作業におけるソフトウェアの構成要素の定義と構成要素間の関係の定義のしかたを学ぶ。構成要素を分担して開発する際の留意点を理解し,複数の開発者が開発するときの設計の役割を理解する。また,具体的な設計方法として,オブジェクト指向設計を学び,オブジェクト指向設計の設計成果物をUML記法に沿って記述できるようになる。
1. ガイダンス
2. ソフトウェアライフサイクルにおける設計の位置づけ
3. 機能分割と機能配置
4. 設計が満たすべき原則
5. オブジェクト指向設計
6 クラス図(UML)
7 シーケンス図(UML)
8 UMLとオブジェクト指向プログラミング
9 まとめと評価 | Students will learn how to decompose software into components and define their interactions. They will also understand the key considerations when decomposing components for development and the role of software design in software engineering when multiple developers are involved. Additionally, students will study object-oriented design and learn how to document object-oriented design artifacts using UML notation.
1. Guidance
2. The role of design in the software lifecycle
3. Function decomposition and allocation
4. Software design principles
5. Object-oriented design
6. Class diagrams (UML)
7. Sequence diagrams (UML)
8. UML and object-oriented programming
9. Summary and evaluation |
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履修条件・関連する科目 Course Prerequisites and Related Courses | | ソフトウェア工学基礎,ソフトウェア開発法及び演習,オブジェクト指向言語及び演習の受講が望ましい。 | |
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成績評価の方法と基準 Course Evaluation Method and Criteria | | 「授業の内容や構成」の2~8に関する演習課題の解答への評価を40点とする。設計手順や設計記法に沿った具体的なソフトウェア設計に関する試験問題や授業で説明した内容を問う試験問題への解答の評価を60点とする。これらを合計して60点以上を合格とする。 | |
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教科書・参考書 Textbook/Reference book | | 教材は必要に応じて配布する。
参考書:
ダグ・ローゼンバーグ(著),マット・ステファン(著), 佐藤 竜一(翻訳),船木 健児(翻訳),三河 淳一(翻訳・監修): ユースケース駆動開発,翔泳社 (2017)
井上 克郎: 第2版 演習で身につくソフトウェア設計入門 - 構造化分析設計法とUML,エヌディーエス(2016) | |
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課外学習等(授業時間外学習の指示) Study Load(Self-directed Learning Outside Course Hours) | | 授業の内容を理解するために身の回りのソフトウェアやシステムを題材とし,オブジェクト指向により設計し,対応する設計記法で設計成果物を記述する。 | |
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授業開講形態等 Lecture format, etc. | | |
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遠隔授業(オンデマンド型)で行う場合の追加措置 Additional measures for remote class (on-demand class) | | 資料の理解度を評価するために小テストを実施する場合がある。 |
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